Momencik, trwa przetwarzanie danych   loading-animation

Corrupted Blood Incident (z ang. dosłownie „przypadek zepsutej krwi”) –

Corrupted Blood Incident (z ang. dosłownie „przypadek zepsutej krwi”) – – Corrupted Blood Incident (z ang. dosłownie „przypadek zepsutej krwi”) – wirtualna epidemia w grze World of Warcraft, która wybuchła 13 września 2005 roku na skutek błędu projektantów gry. Liczba „zarażonych” graczy została oszacowana na 4 miliony.
Wydarzenie zwróciło uwagę epidemiologów oraz organizacji zajmujących się walką z terroryzmem.

Wydarzenie miało swój początek po dodaniu do gry nowej instancji o nazwie Zul'Gurub w łatce 1.4.0. Na końcowym etapie jej rozgrywki zadaniem gracza było pokonanie bossa Hakkara, który w trakcie walki rzucał na gracza czar osłabiający (ang. debuff) o nazwie „Corrupted Blood”. Jego efektem była choroba, która przez pewien okres zadawała postaci gracza stałe obrażenia. Dodatkowo choroba rozprzestrzeniała się również na inne postacie znajdujące się w pobliżu osoby zarażonej. Gracze będąc jeszcze pod wpływem choroby, ale już po pokonaniu bossa, teleportowali się z instancji do miejsc swojego uprzedniego pobytu. Po zadanym czasie lub po wyjściu z instancji choroba powinna była się zakończyć, ale ze względu na błędy programistów wydostała się ona z instancji i rozprzestrzeniła szybko poprzez wędrujące i teleportujące się postacie, zarażając również zwierzęta. Zaraza rozniosła się na wszystkie krainy wywołując pandemię.
Wśród graczy wybuchła panika, zarówno w grze jak i na forum internetowym Blizzarda, którą dodatkowo wzmacniała niepewność grających, czy epidemia była celowa, czy przypadkowa.

Gracze w trakcie walki z bossem widząc, że nie dadzą rady go pokonać, uciekali od niego zarażając po drodze każdego innego gracza. Ponieważ instancja ta była przeznaczona dla graczy uczestniczących w grze na wyższych poziomach doświadczenia postaci, słabsze postaci na niższych zostały zdziesiątkowane. Możliwość łatwego zarażania graczy na niskich poziomach stała się przyczyną tzw. griefingu (w tym przypadku celowego zarażania innych graczy).
Choroba zainteresowała epidemiologów jako symulacja wybuchu zarazy obejmująca zróżnicowany czynnik ludzki.

W 2008 roku na konferencji Games For Health, która odbyła się w Baltimore w Stanach Zjednoczonych, epidemiolodzy zwrócili uwagę na trudności, z jakimi się spotyka przy planowaniu i sterowaniu modeli epidemiologicznych oraz na możliwość rozwiązywania niektórych z nich właśnie poprzez badanie wirtualnego świata z World of Warcraft oraz innych gier MMO.

W 2011 roku na spotkaniu podczas Game Developers Conference pokazano, że w momencie wybuchu pandemii skład demograficzny graczy był unikalny w swoim zróżnicowaniu (nie tylko stereotypowi gracze), co czyniło go świetnym przykładem do badania zjawisk behawioralnych podczas epidemii.
Analiza wydarzeń podczas „Corrupted Blood Incident” przeprowadzona przez Intelligence and Terrorism Information Center stała się podstawą do badań nad modelem obejmującym aspekty terrorystyczne. Z badań tych wywnioskowano również, że rozprzestrzenienie się zarazy było nie tyle spowodowane samym zarażeniem w walce w Zul'Gurub, co celowymi działaniami niektórych graczy. Miały one znamiona terroryzmu, a główną przyczyną rozszerzania się epidemii było pojawienie się grieferów, wchodzących do instancji tylko po to, by się zarazić, po czym teleportujących się do większych skupisk ludności na serwerze, o czym informowali na forach internetowych. 

Na podstawie badań zarazy z World of Warcaft można poznać schemat pojawiania się i działania osobników-terrorystów. Przykładem może być spryt i szybkość działania takiej osoby, której celem jest zarażenie jak największej liczby innych graczy w jak najkrótszym czasie.

Komentarze

Momencik, trwa ładowanie komentarzy   ładowanie…